ПРОСТОРОВІ КОНЦЕПЦІЇ В ДИЗАЙНІ КВЕСТ-КІМНАТ ДЛЯ ПІДСИЛЕННЯ АДАПТАЦІЇ ТА КОМАНДНОЇ ВЗАЄМОДІЇ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/uad.2025.1.25

Ключові слова:

просторовий дизайн, геймдизайн, емоційний стан, середовище, рівні

Анотація

Метою статті є дослідження впливу архітектурних рішень, сенсорного середовища та елементів наративу квест-кімнат на емоційний стан, поведінку, сприйняття простору та адаптацію гравців. Завдання дослідження передбачають здійснення аналізу впливу окремих елементів квест-кімнати на просторове сприйняття та емоції учасників гри, вивчення взаємозв’язку елементів квест-кімнати та рівня стресу, а також оцінювання впливу квест-кімнати на підсилення адаптації та командної взаємодії гравців. Для досягнення мети дослідження та розкриття окреслених завдань було використано загальнонаукові методи теоретичного рівня (аналіз, синтез і систематизація наукових розвідок) та методи експериментальних досліджень (логіко-системний аналіз, експеримент, статистичні методи оброблення даних). У ході дослідження розкрито поняття «квест-кімната» та з’ясовано роль просторового дизайну в організації гри у форматі такої кімнати. У статті представлено типи просторового дизайну квест-кімнат, зокрема тематичне оформлення, інтерактивний дизайн, імерсивний дизайн, а також технологічний простір. Також розкрито поняття геймдизайну як процесу планування інтерактивного ігрового простору. Доведено, що ефективно спланований ігровий простір квест-кімнати сприяє формуванню та розвитку низки вмінь, навичок та компетенцій. Під час експерименту було здійснено оцінювання впливу архітектурних рішень, сенсорного середовища та елементів наративу квест-кімнат. Доведено, що вміле використання елементів дизайну квест-кімнат (темрява, дзеркала, штучне освітлення, оздоблення стін, температура підлоги, звукові ефекти та запахи) позитивно впливає на підсилення командної взаємодії учасників гри. Гравці продемонстрували підвищення рівня навичок адаптації, а також рівня майстерності. Щодо навичок командної взаємодії, то у гравців спостерігали підвищення середнього та високого рівнів командної взаємодії, а також рівня майстерності. На контрольному етапі експерименту спостерігалося зниження кількості гравців з низьким рівнем навичок адаптації та командної взаємодії.

Посилання

Хващевська О. О., Хорунжа В. С. Характерні особливості квест-технології як ефективного засобу навчання молодших школярів. Інноваційна педагогіка. 2019. Спецвипуск. С. 143–146.

Винославська О., Кононець М. Перспективи застосування освітніх квест-кімнат для підготовки психологів до надання допомоги у кризових ситуаціях. Організаційна психологія. Економічна психологія. 2022. 2(26). С. 16–23.

Крупа О., Губернатор О. Сучасні цифрові технології та аудіовізуальні засоби в гібридних культурно-дозвіллєвих івентах. Питання культурології. 2023. № 42. С. 173–181.

Колосова Н., Ніколюк К. Дизайн інтер’єру в дошкільному навчальному закладі. Артпростір. 2024. Т. 1. № 4. С. 208–224.

Трофімук-Кирилова Т., Карпюк А., Чибирак С. Застосування квест-технологій у підготовці здобувачів вищої освіти (з досвіду Волинського національного університету імені Лесі Українки). Гуманітарні студії: Історія та педагогіка. 2022. № 1. С. 140–154.

Fotaris P., Mastoras T. Room2Educ8: A Framework for Creating Educational Escape Rooms Based on Design Thinking Principles. Education Sciences. 2022. Vol. 12, no. 11. P. 768. https://doi.org/10.3390/educsci12110768 (date of access: 22.02.2025).

An Educational Escape Room Game to Develop Cybersecurity Skills / A. Spatafora et al. Computers. 2024. Vol. 13, no. 8. P. 205. https://doi.org/10.3390/computers13080205 (date of access: 22.02.2025).

Харченко Н. В. Гейміфікація в освіті: використання квест-технології. Мистецтво та освіта. 2023. № 4 (110). С. 35–42.

Кучер Р. Роль просторового дизайну при втіленні імерсивного досвіду ігрових квест-кімнат. Деміург: ідеї, технології, перспективи дизайну. 2023. № 6(1). С. 153–161.

Eukel H., Morrell B. Ensuring Educational Escape-Room Success: The Process of Designing, Piloting, Evaluating, Redesigning, and Re-Evaluating Educational Escape Rooms. Simulation & Gaming. 2020. P. 104687812095345. https://doi.org/10.1177/1046878120953453 (date of access: 22.02.2025).

Wargo J., Garcia A. (Re)reading the room: The literacies of escape rooms. Journal of Curriculum and Pedagogy. 2021. P. 1–26. https://doi.org/10.1080/15505170.2021.1960224 (date of access: 22.02.2025).

Scandurra G., Ciofi C. Escape Room Game for Engineering Students: “Escape Department”, a Case Study. Education Sciences. 2023. Vol. 13, no. 8. P. 785. https://doi.org/10.3390/educsci13080785 (date of access: 22.02.2025).

Effect of an Escape Room as a Gamification Evaluation Tool on Clinical Reasoning and Teamwork Skills among Nursing Students: A Quasi-experimental Study / E. E. Rushdan et al. Nurse Education in Practice. 2024. P. 104188. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2024.104188 (date of access: 22.02.2025).

Foltz-Ramos K., Fusco N. M., Paige J. B. Saving patient x: A quasi-experimental study of teamwork and performance in simulation following an interprofessional escape room. Journal of Interprofessional Care. 2021. № 39(1). Р. 67–74.

Effectiveness of “Escape Room” Educational Technology in Nurses’ Education: A Systematic Review / H. González-de la Torre et al. Nursing Reports. 2024. Vol. 14, no. 2. P. 1193–1211. https://doi.org/10.3390/nursrep14020091 (date of access: 22.02.2025).

Місто без Сонця. Secretorum. URL: https://secretorum.com.ua/room/misto-bez-sontsya/ (дата звернення: 16.02.2025)

Таємниця Темної Кімнати. Secretorum. URL: https://secretorum.com.ua/room/tayemnytsya-temnoyikimnaty/(дата звернення: 16.02.2025)

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-03-31

Як цитувати

Юнко, Т. (2025). ПРОСТОРОВІ КОНЦЕПЦІЇ В ДИЗАЙНІ КВЕСТ-КІМНАТ ДЛЯ ПІДСИЛЕННЯ АДАПТАЦІЇ ТА КОМАНДНОЇ ВЗАЄМОДІЇ. Український мистецтвознавчий дискурс, (1), 225–234. https://doi.org/10.32782/uad.2025.1.25